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Tabela de Regeneração - 3º Edição

Tabela de Regeneração - 3ed Regeneração 1 : 1 / cada 10 rodadas -1 em Penalidades de Resistência na rodada 10 Regeneração 2 : 1...

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Feitos de Warriors & Warlocks



FEITOS TRADUZIDOS


  • Armas Improvisadas (Combate, com graduação) - Inglês: Improvised Weapons
    • Você tem +1 de dano com armas improvisadas por graduação nesse feito. Você pode usar objetos normais como armas mais efetivamente que o usual. Você precisa seguir todas as regras por usar armas improvisadas exceto que seu bônus de dano pode ser maior que +2 e, com a permissão no Narrador, sua arma pode garantir a você alcance estendido de acordo com a arma usada. Seu bônus de dano não pode exceder o limite de poder da campanha.

  • Arremesso Defensivo (Combate) - Inglês: Defensive Throw
    • Se um oponente ataca você corpo-a-corpo e erra, você podem imediatamente fazer um teste de derrubar contra ele com ação livre.

  • Bloquear e Agarrar (Combate) - Inglês: Grappling Block
    • Quando você é bem sucedido em bloquear um ataque corpo-a-corpo enquanto está desarmado, você pode iniciar a manobra agarrar com uma ação livre, sem a rolagem de ataque inicial.

  • Camuflagem Aprimorada (Geral) - Inglês: Improved Concealment
    • Quando você tem camuflagem, a chance de erro para os ataques contra você aumentam em 2 (17 a 15 em camuflagem normal). A chance de erro não pode ser menor que 11 (no d20), logo esse feito não aprimora camuflagem total.

  • Condição Favorecida (Combate, com graduações) - Inglês: Favored Conditions
    • Você tem alguma circunstância que você é especialmente beneficiado quando luta. Exemplos incluem quando em desvantagem numérica, quando bêbado, quando encurralado, e por ai vai. Enquanto operando sob essas condições, você ganha ou um bônus de +1 em ataque ou +1 em esquiva. Escolha no inicio de cada rodada onde aplicará o bônus no ataque ou na esquiva. Seu máximo de ataque e defesa é limitado pelo nível de poder da campanha.

  • Coração de Leão (Geral, com graduação [substitui Sem Medo]) - Inglês: Lionheart
    • Você ganha +4 de bônus por graduação em teste de Vontade contra medo e efeitos similares. Esse bônus não pode aumentar seu total de Vontade acima do limite do nível de poder.

  • Dedicação (Geral)  - Inglês: Dedication
    • A dedicação a sua Aliança torna você difícil de influenciar. Você recebe +4 de bônus nas rolagens de Vontade e Intuir Intenção contra qualquer efeito que o faça agir contra sua Aliança.

  • Desarme a Distância Aprimorado (Combate) - Inglês: Improved Ranged Disarm
    • Você não tem penalidade nas rolagem de ataque quando tenta desarmar a distância.

  • Escalada Acrobática (Geral) - Inglês: Monkey Climber
    • Você escala paredes e outros obstáculos com facilidade fluída. Você pode usar Acrobacia no lugar de Escalar para subir inclinações enquanto tiver ao menos apoios para as mãos ou paredes paralelas ou mesmo outros personagens bem posicionados para usar como apoios para escalar.

  • Escapar enquanto Fere (Combate) - Inglês: Damaging Escape
    • Quando você escapa de uma manobra de agarrar, você faz um ataque desarmado contra quem te agarrou com uma ação livre. Você ainda tem de rolar para acertar. Esse feito funciona com Ataque Dominó, tornando-o muito efetivo contra capangas o agarrando aos montes.

  • Esquiva Dedicada (Combate) - Inglês: Dedicated Dodge
    • Quado dois ou mais atacantes visam você, você pode aumentar seu bônus de esquiva em até +5 contra um oponente e subtrair o mesmo número contra todos os outros atacantes. Seu bônus de esquiva conta o único oponente não pode ser maior que o dobro, e seu bônus de esquiva contra todos os outros atacantes não pode ser reduzido a menos que +0. As mudanças no bônus de esquiva são decididas antes da primeira rolagem de ataque ser feita contra você a cada rodada e dura até seu próximo turno.

  • Estômago de Ferro (Geral) - Inglês: Iron Stomach
    • Você pode comer qualquer coisa não tóxica - comida estrada ou desagradável, por exemplo - sem efeitos ruins. Você ganha +4 em Sobrevivência para se manter alimentado.

  • Golpe Consecutivo (Combate) - Inglês: Follow-up Strike
    • Quando você confirmar um acerto critico em um oponente e esse recebe dano, você pode realizar um ataque adicional contra o mesmo oponente com uma ação livre, usando o mesmo ataque.

  • Golpe Defensivo (Combate) - Inglês: Defensive Strike
    • Se um oponente ataca você no corpo-a-corpo e erra, seu próximo ataque corpo-a-corpo contra esse oponente tem +4 de bônus para acertar. Você não ganha o bônus caso o oponente não o ataque diretamente ou o ataque acerto (mesmo que tenha ou não algum efeito).

  • Golpe Desequilibrante (Combate) - Inglês: Unbalancing Strike
    • Quando você acerta um oponente com um ataque corpo-a-corpo, você pode tirar seu equilíbrio ao invés de infringir dano. Seu oponente faz um teste de Salvamento de Reflexos (CD + seu bônus de dano). Uma falha significa que ele perde seu bônus de defesa no até seu próximo.

  • Golpe Mortal (Combate) - Inglês: Finishing Blow
    • Você pode fazer um golpe de misericórdia com uma ação padrão ao invés de uma rodada completa.

  • Golpe Preciso (Combate) - Inglês: Precise Strike
    • Quando faz um ataque corpo-a-corpo, você ignora qualquer bônus de cobertura menor que total.

  • Golpe Rasteiro (Combate) - Inglês: Sweeping Strike
    • Quando fizer um ataque desarmado com sucesso contra um oponente, você pode dividir seu bônus de dano entre causar dano ao seu inimigo e realizar uma ação de derrubar livre e imediata. Então, por exemplo, se você tem +4 de bônus em dano desarmado, você pode infligir +1 de dano e fazer um ataque de derrubar com +3 no lugar do seu bônus normal de Força, ou +2 em dano e +2 em derrubar, ou qualquer dessas combinações. Você deve atribuir, pelo menos, +1 de bônus para dano e derrubar para usar Golpe Rasteiro. O ataque de derrubar é resolvido normal, incluindo a possibilidade do oponente ter oportunidade de derrubar você.

  • Grito de Guerra (Fortuna) - Inglês: Rallying Cry
    • Seu grito característico lembra seus aliados que eles não estão sozinhos no combate. Com uma ação padrão, você pode gastar um Ponto Heroico para garantir aos seus aliados ao alcance auditivo um novo teste de Vontade para encerrar qualquer efeito de Medo e efeitos Mentais ativos.

  • Guerreiro Veterano (Combate) - Inglês: Veteran Fighter
    • Seus longos anos em combate o ensinou como explorar seus golpes mais mortíferos para efeitos duradouros e, as vezes, inesperados. Quando realizar um golpe crítico com um ataque, você pode gastar um Ponto Heroico e ter um efeito diferente adicional com, no máximo, custo de 10 Pontos de Poder (em vez de +5 na CD de Resistência). Isso inclui qualquer efeito de poder que o Mestre julgar adequado para o ataque. Efeitos comuns associados com golpes críticos incluem Atordoar, Drenar, Fadiga, Nausear ou Pasmar, mas outros podem ser usados, de acordo com o Mestre.

  • Imobilização Esmagadora (Combate) - Inglês: Crushing Pin
    • Enquanto estiver agarrando, se você imobilizar seu oponente, você também infinge seu dano desarmado normal contra seu oponente a cada rodada enquanto você manter a imobilização. Você segura seu oponente imóvel normalmente, porem precisa manter-se imóvel para continuar a imobilização esmagadora. Você sofre -4 na defesa enquanto mantêm o Imobilização Esmagadora, em adição a perda do bônus de esquiva na Defesa contra qualquer um que você não esteja agarrando.

  • Lutador Astuto (Combate) - Inglês: Cunning Fighter
    • Você é particularmente treinado em usar cada pequeno truque de movimento, posicionamento de arma, etc., a seu dispor para enganar os olhos e os reflexos dos seus alvos no combate. Quando usar Finta em Combate, você pode usar o seu Bônus de Ataque ao invés de seu teste de Blefar.

  • Lutar Sujo (Combate, com graduações) - Inglês: Dirty Fighting
    • Você tem vantagem quando ele esta em desvantagem: adjacente ao oponente e com cobertura, camuflagem, ou uma penalidade de movimento aplicada ao oponente. Cada graduação nesse feito garante +1 de dano em ataque corpo-a-corpo, incluindo com armas empunhadas. Seu dano máximo é limitado pelo nível de poder da campanha.

  • Pernas do Mar (Geral, com graduação) - Inglês: Sea Legs
    • Você é mais capaz de lidar com o balançar do convés do navio. Reduza a penalidade por movimento em 1/4 para cada graduação nesse feito. Movimento Moderado geralmente é uma penalidade de 3/4 no movimento, enquanto Severo (como uma tempestade) tem uma penalidade de 1/2 no movimento. Se você reduzir a penalidade a 0 ou menos, você não é afetado pela condição e pode se mover com todo seu deslocamento.

  • Primeiro Golpe (Combate) - Inglês: First Strike
    • Quando você faz um ataque contra um oponente desprevenido (alguém que ainda não agiu no combate) que a iniciativa seja menor que a sua, aumente seu dano em +2. Oponentes imunes a certos críticos não recebem bônus de dano adicional.

  • Proteção de Nicho (Geral) - Inglês: Niche Protection
    • Você é particularmente bom no que faz. Escolha uma característica especifica (habilidade ou perícia) que, com a aprovação do Narrador, você terá este Feito. Esse única característica escolhida poderá ser aumentada além do limite de nível de poder em +2 para perícia, ou +1 para Habilidade.

  • Rapidez (Geral, com graduação) - Inglês: Swift
    • Você se movimenta muito rápido; cada graduação nesse feito conta como uma graduação no Poder Velocidade. Você está limitado a no máximo 2 graduações nesse feito, que permite a você correr rápido rivalizando com os animais terrestres mais rápidos.

  • Resistente (Geral, com graduação) - Inglês: Tough
    • Você é bem resistente; adicione suas graduações nesse feito como um bônus em seu Salvamento de Resistência. Seu Salvamento de Resistência máximo é limitado pelo Nível de Poder normalmente. Você está limitado a no máximo de (1/2 NP) graduações nesse feito. A principal diferença entre esse feito e o Poder Proteção é o fato de que esse feito representa algo inato, enquanto o poder é uma característica sobre-humana.

  • Reversão (Combate) - Inglês: Reversal
    • Quando você escapa de ser agarrado, você pode imediatamente fazer um teste de agarrar contra o oponente que falhou em te agarrar. Se você escapar de múltiplos garrões, você deve escolher um para ser o alvo do seu teste de agarrar.

  • Sentir Armadilhas - Geral - Inglês: Trap Sense
    • Você é bem atento aos perigos de uma armadilha. Você recebe um bônus de +2 nos Salvamentos de Reflexos, na Defesa contra armadilhas e nos testes de Procurar para encontrar armadilhas, entretanto você perde esse bônus se estiver Incapacitado (mas não simplesmente Desprevenido).

  • Sono Leve (Geral) - Inglês: Light Sleeper
    • Você não sofre o aumento de +10 na CD de testes de Notar por estar dormindo. Isso quer dizer que você é mais difícil de ser surpreendido quando pego dormindo. Você também pode agir imediatamente assim que acorda (normalmente os personagens ficam Tontos por uma rodada após acordar).

  • Truque Aprimorado (Combate) - Inglês: Improved Trick
    • Você pode usar Blefar para fintar um oponente em combate com uma ação de movimento sem sofrer a penalidade usual de -5.

  • Vinculado por Juramento (Combate) - Inglês: Oathbound
    • A forte ligação a sua Aliança garante a você um bônus adicional de +1 em ações de Prestar Ajuda para aliados que compartilhem de sua Aliança (para um total de +3 ao invés de +2 de bônus). Você também recebe +1 em rolagens de Ataque contra oponentes com uma Aliança oposta a sua.


FEITOS QUE SÃO PODERES


  • Ataque com Duas Mãos (Combate) - Inglês: Two-Handed Attack
    • Você é treinado a lutar com armas em duas mãos e é capaz de realizar múltiplos ataques simultaneamente, separando o peso dos ataques entre os alvos como desejar. Isso é o feito Ataque Divido aplicado a sua Força.

  • Bank Shot - Equivalente a Ricochete.

  • Camuflagem em Combate (Combate) - Inglês: Combat Concealment
    • Faça um teste de Furtividade contra o teste de Notar do oponente como uma ação de movimento. Se vencer, você ganha Camuflagem parcial da visão de seu oponente até a próxima rodada. Se fizer o teste como ação completa, você ganha Camuflagem total. Isso é baseado em Camuflagem (Visual) com falhas Parcial e Ação (Movimento), por um custo de 1pp/2 graduações.

  • Correr com o Vento (Geral) - Inglês: Windracer
    • Você tem velocidade terrestre incrível, alcançando aquela de muitos animais. Isso é equivalente a uma graduação em Velocidade

  • Cura Rápida (Geral) - Inglês: Rapid Healer
    • Seu corpo possui incríveis poderes de recuperação física. Você pode fazer teste para condição de Desabilitado uma vez a cada 5 horas em vez de uma vez por dia. Isso é uma graduação em Regeneração.

  • Defletir Flechas (Combate, com Graduações) - Inglês: Deflect Arrows
    • Você pode fazer testes de bloquear para defletir armas arremessadas e projéteis como flechas, com um bônus de +1 por graduação neste feito. Isso é equivalente a uma graduação no efeito Deflexão.

  • Em Uma Olhada (Geral) - InglêsTake It In A Glance
    • Sua percepção visual é tão refinada que consegue absorver informações em períodos ínfimos de tempo, como tomar um segundo para notar o conteúdo de um cômodo que levaria 10 segundos para uma pessoa normal. Isso é Rapidez Aumentada de Supersentidos aplicado a visão normal.  

  • Falar com (Animal) (Geral) - Inglês: Speak With (Animal)
    • Você fala e entender a linguagem de um tipo de animal em particular, como pássaros, crustáceos, lobos, etc. Isso é Compreender de versão de 1pp. Você pode pegar esse feito e escolher animais diferentes. 

  • Firme (Geral, com Graduações) - Inglês: Steadfast
    • Você tem +4 de bônus, por graduação neste feito, em todas tentativas de ser arremessado, atropelado, derrubado ou empurrado, e também adiciona sua graduação no seu modificador de de Recuo para determinar quão longe fora arremessado por um ataque. Isso é equivalente a um ponto em Imóvel.

  • Franco-Atirador (Combate) - Inglês: Sniper
    • Você tem a habilidade incrível com ataques à distância que permite se concentrar e aumentar a eficácia e precisão de sua arma além do que outros conseguem conquistar. Isso combina Alcance Ampliado e Progressão (Alcance), com falha Distrativa.

  • Golpe Relâmpago (Combate) - Inglês: Lighting Strike
    • Você é tão rápido com sua arma que é capas de estar fora do alcance de corpo-a-corpo com o oponente e entrar no alcance, atacar  e voltar para fora antes que tenham oportunidade de reagir. Isso é essencialmente Alcance Estendido e Sutil aplicados a sua Força, Limitado para Ataques.

  • Golpe Marcial (Combate, com Graduações) - Inglês: Martial Strike
    • Seus ataques desarmados causam dano adicional: +1 por graduação neste feito. Seu dano máximo é limitado pelo limite de poder e o Mestre pode colocar limites adicionais ao número de graduações que pode ter neste feito baseado em coisas como estilo de luta e outros limites. Isso conta como uma graduação no poder Golpe, combinado com Pujante e Limitado a Ataques desarmados apenas.

  • Olhos de Águia (Geral) - Inglês: Eagle Eyes
    • Você tem uma visão excepcionalmente afiada, seus teste de notar Notar tem um incremento de 30m em vez de 3m. Isso é equivalente a uma graduação no efeito Supersentidos (Visão Estendida).

  • Olhos na Nuca (Geral) - Inglês: Eyes in the Back of the Head
    • É impossível de pegá-lo de surpresa, possuindo percepção quase sobrenatural de seus arredores. Isso é equivalente a uma graduação no efeito Supersentidos (Visão radial).

  • Ouvido de Lobo (Geral) - Inglês: Wolf's Ears
    • Sua audição é excepcionalmente afiada. Seus testes de Notar tem incremento de alcance de 30m em vez de 3m. Isso é equivalente uma graduação em Supersentidos (audição estendida).

  • Pancada (Combate) - Inglês: Wallop
    • Seus ataques desarmado são muito mais pesados que o normal, jogando seus alvos longe com o impacto. Isso é essencialmente o feito Recuo (veja em Poder Supremo) aplicado a sua Força.

  • Patas de Gato (Geral) - Inglês: Cat's Feet
    • Você pode operar completamente indetectável a audição normal quando desejar. Isso é essencialmente uma graduação no poder Silêncio (veja Poder Supremo).

  • Percepção em Combate (Combate) - InglêsCombat Awareness
    • Você é incrivelmente difícil de se surpreender em combate. Quando você normalmente seria pego surpreso em combate, faça um teste de Notar contra CD 15. Sucesso significa que você não está surpreso e pode agir normalmente, enquanto falha significa que está surpreso. Isso é essencialmente Sentido de Perigo (Mental).

  • Pés Preênsil (Geral) - Inglês: Prehensile Feet
    • Você pode manipular seus pés e dedões com maior facilidade do que a maioria das pessoas poderiam com suas mãos. Isso é equivalente a uma graduação em Membros Adicionais.

  • Rígido (Geral) - Inglês: Hardy
    • Você é particularmente resistente a doenças e venenos. Reduza pela metade os modificadores da CD antes de adicioná-los ao 15 para a CD final de Resistência. Isso é a combinação de Imunidade à Doenças e Venenos, com falha Limitado aplicado a ambas.

  • Salto do Tigre (Geral) - Inglês: Tiger Leap
    • Você tem habilidade excepcional de saltar muito além do que é esperado de sua força ou velocidade. Isso é uma graduação em Salto.

  • Sentido Temporal (Geral) - Inglês: Time Sense
    • Você sempre sabe que tempo é e tem uma ideia precisa da passagem do tempo (uma graduação em Supersentidos [Sentido Temporal]).

  • Sentido de Direção (Geral) - Inglês: Direction Sense
    • Você tem o sentido inato de direção. Você sempre sabe que caminho é o norte e pode retraçar passos de qualquer lugar que esteve. Isso é equivalente a uma graduação no efeito Supersentidos (Sentido de Direção).

  • Titânico (Geral) - Inglês: Powerhouse
    • Você possui uma vasta reserva de força, trazida apenas quando se foca intensamente no seu uso. Isso é equivalente a uma graduação em Superforça, com falha Distrativo.

  • Visão na Penumbra (Geral) - Inglês: Low-Light Vision
    • Simples escuridão esconde poucos segredos de você. Você pode ver duas vezes mais distante em condições de penumbra. Isso é equivalente a uma graduação em Supersentidos (Visão na Penumbra).

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